Baking

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In der Computergrafik bezeichnet Baking den Prozess, bei dem bestimmte visuelle Effekte oder Daten wie Beleuchtung, Schatten, Texturen oder Reflexionen in eine statische Datei „eingebacken“ werden. Dies geschieht, um die Berechnung dieser Effekte während der Laufzeit (z. B. in einem Spiel oder einer Animation) zu vermeiden, was die Performance verbessert und die Renderzeiten verkürzt.

Ein häufiger Anwendungsfall ist das Beleuchtungsbaking, bei dem die Beleuchtung und Schatten für ein 3D-Modell oder eine Szene im Voraus berechnet und als Textur auf die Oberflächen angewendet werden. Das bedeutet, dass das System nicht jedes Mal die Beleuchtung in Echtzeit berechnen muss, sondern stattdessen die vorab berechneten Daten nutzt, was die Ladezeiten und die Echtzeit-Rendergeschwindigkeit deutlich reduziert.

Weitere Beispiele für Baking in der Computergrafik sind:

  • Normal Map Baking: Das Umwandeln von feinen Details eines hochauflösenden Modells in eine Normal Map für ein niedrigauflösendes Modell.
  • Ambient Occlusion Baking: Das Hinzufügen von Schattendetails, die realistische dunkle Bereiche in der Nähe von Oberflächen darstellen.

Durch das Baking werden visuelle Effekte effizienter, was besonders in interaktiven Medien wie Videospielen oder virtuellen Welten von großer Bedeutung ist.

D


G


Game Engine

Geometry

GI – Global Illumination

Glossy Map

L


Lattice

Level-of-Detail

Lichtdesign

Lidar

Liquid Simulation

M


Material

Material capture (matCap)

Maya / 3D-Software

Mesh

Metaballs

Mixed Reality

Motion Blur

Motion Capture

N


Normals

Normal Map

Nuke / Software

NURBS – non-uniform rational basis spline

O


Object

Object Origin

Occlusion culling

Octahedron

Oculus

OpenGL

Overscan

P


Parametrik

Parallax Mapping

Photogrammetrie

Physically based Rendering

Plugin

Point Cloud

Poly count

Polygon

Produkt-Visualisierung

Proxy

Q


Quake Engine / Software Game Engine

Quaternation Rotation

Quill / Software

R


Raymarching

Raytracing

Real Time Rendering

Render

Revit / Software

Rig

Roughness Map

S


Scanline Rendering

Scripting

Shader Shading

SketchUp / Software

Staffage

Storyboard

Subdivision Surfaces

Subsurface Scattering (SSS)

T


Texture

Topologie

U


Unity / Software Game Engine

Unreal / Software Game Engine

UV Mapping

UV Unwrapping

V


Vektorgrafik

Vertex

VFX – Visual Effects

Volumetric Lighting

VR – Virtual Reality

VRay / Software

W


WebGL

WebVR

Weighted Normals

White Point

Wireframe

X


X-Achse

Y


Y-Achse

Z


Z-Achse

Z-Buffering

ZBrush / Software

1-9


360-Grad-Rendering

3D Studio Max / 3D-Software

3D-Agentur

3D-Animation

3D-Artist

3D-Grafik-Software

3D-Modell

3D-Tracking

3D-Visualisierung

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