Maps

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In der 3D-Computergrafik werden verschiedene Arten von Maps (Texturen) verwendet, um Materialien realistischer zu gestalten. Sie steuern, wie Licht, Farbe, Reflexion, Transparenz oder Oberflächenstruktur auf einem Modell dargestellt werden.

Wichtige 3D-Maps

1. Farb-/Diffuse Map

  • Auch Albedo Map genannt.
  • Bestimmt die Grundfarbe eines Materials ohne Beleuchtung oder Reflexionen.
  • Beispiel: Holzmaserung, Stofffarbe, Metallfarbe.

2. Specular Map

  • Steuert die Intensität der Spiegelung auf der Oberfläche.
  • Weiß → stark reflektierend, Schwarz → nicht reflektierend.

3. Glossy Map / Roughness Map

  • Bestimmt die Härte oder Weichheit der Reflexion.
  • Weiß → Reflexion weich und diffus, Schwarz → Reflexion scharf und klar.

4. Normal Map

  • Simuliert feine Oberflächenstrukturen, ohne das Modell geometrisch zu verändern.
  • Erzeugt den Eindruck von Vertiefungen, Rillen oder Unebenheiten.

5. Bump Map

  • Ähnlich wie Normal Map, aber nur Graustufen → Höhe der Oberflächenpunkte wird simuliert.
  • Weiß = hoch, Schwarz = tief.

6. Displacement Map

  • Verändert die Geometrie des Modells basierend auf der Map.
  • Erzeugt echte Höhen und Tiefen, nicht nur optische Täuschung wie Normal- oder Bump-Maps.

7. Ambient Occlusion (AO) Map

  • Zeigt, wo Schatten in kleinen Vertiefungen oder Ecken entstehen.
  • Hilft, die Szene realistischer wirken zu lassen, besonders in Kombination mit anderen Maps.

8. Opacity Map / Transparency Map

  • Steuert, welche Bereiche durchsichtig oder undurchsichtig sind.
  • Schwarz = durchsichtig, Weiß = undurchsichtig.

9. Emissive Map

  • Bestimmt, welche Bereiche des Materials selbst Licht abgeben.
  • Wird für Lampen, Bildschirme oder Leuchtschrift verwendet.

10. Reflection Map / Environment Map

  • Steuert, wie stark eine Oberfläche die Umgebung reflektiert.
  • Wird oft in Kombination mit Specular- oder Glossy-Maps genutzt.

Zusammenfassung

Map-Typ Zweck
Diffuse/Albedo Grundfarbe ohne Licht
Specular Intensität der Spiegelung
Glossy / Roughness Härte oder Weichheit der Reflexion
Normal Oberflächenstruktur simulieren
Bump Höhenunterschiede durch Graustufen
Displacement Geometrische Höhen/Tiefen erzeugen
Ambient Occlusion Schatten in Ecken und Vertiefungen
Opacity / Transparency Transparenz / Durchsichtigkeit
Emissive Bereiche, die selbst Licht aussenden
Reflection / EnvMap Spiegelung der Umgebung

roboter animo

T


Texture

Topologie

Tracking

Transparency Map

W


WebGL

WebVR

WebXR

Weighted Normals

White Point

Wireframe

X


X-Achse

Y


Y-Achse

Z


Z-Achse

Z-Buffering

ZBrush / Software

Z-Depth

1-9


360-Grad-Rendering

3D Studio Max / 3D-Software

3D-Agentur

3D-Animation

3D-Artist

3D-Grafik-Software

3D-Koordinaten

3D-Modell

3D-Tracking

3D-Visualisierung

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