Subdivision Surfaces

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Subdivision Surfaces (oft abgekürzt SubD) sind ein Verfahren aus der Computergrafik und 3D-Modellierung, um glatte, komplexe Oberflächen aus relativ einfachen Polygonnetzen zu erzeugen.

Grundidee

  • Man startet mit einem groben Mesh (z. B. ein Würfel)
  • Dieses Mesh wird durch iteratives Unterteilen der Polygone verfeinert.
  • Bei jedem Schritt werden neue Vertices berechnet und die Geometrie „geglättet“
  • Das Ergebnis ist eine glatte Oberfläche, die dennoch durch das ursprüngliche grobe Mesh kontrolliert werden kann

Vorteile

  • Einfache Steuerung: Das Modell bleibt durch das Low-Poly-Grundgerüst leicht bearbeitbar
  • Glatt und flexibel: Ideal für organische Formen (Charaktere, Gesichter, Kleidung, Fahrzeuge)
  • Animationsfreundlich: Durch die gleichmäßige Topologie entstehen saubere Deformationen beim Bewegen

Bekannte Verfahren

  • Catmull-Clark Subdivision: Standard für Viereck-Meshes (Quads), erzeugt glatte, fast NURBS-ähnliche Oberflächen
  • Loop Subdivision: Funktioniert auf Dreiecksnetzen
  • Doo-Sabin: Eine weitere Variante, historisch wichtig

Beispiel in der Praxis

  • In Blender heißt es einfach „Subdivision Surface Modifier“
  • In Maya gibt es „Smooth Mesh Preview“
  • In CAD/Rendering-Software oft Basis für High-Poly-Modelle

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roboter animo

T


Texture

Topologie

Tracking

U


Unity / Software Game Engine

Unreal / Software Game Engine

UV Mapping

UV Unwrapping

V


Vektorgrafik

Vertex

VFX – Visual Effects

Volumenskörper

Volumetric Lighting

VR – Virtual Reality

VRay / Software

W


WebGL

WebVR

Weighted Normals

White Point

Wireframe

X


X-Achse

Y


Y-Achse

Z


Z-Achse

Z-Buffering

ZBrush / Software

1-9


360-Grad-Rendering

3D Studio Max / 3D-Software

3D-Agentur

3D-Animation

3D-Artist

3D-Grafik-Software

3D-Modell

3D-Tracking

3D-Visualisierung

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