Subdivision Surfaces
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Subdivision Surfaces (oft abgekürzt SubD) sind ein Verfahren aus der Computergrafik und 3D-Modellierung, um glatte, komplexe Oberflächen aus relativ einfachen Polygonnetzen zu erzeugen.
Grundidee
- Man startet mit einem groben Mesh (z. B. ein Würfel)
- Dieses Mesh wird durch iteratives Unterteilen der Polygone verfeinert.
- Bei jedem Schritt werden neue Vertices berechnet und die Geometrie „geglättet“
- Das Ergebnis ist eine glatte Oberfläche, die dennoch durch das ursprüngliche grobe Mesh kontrolliert werden kann
Vorteile
- Einfache Steuerung: Das Modell bleibt durch das Low-Poly-Grundgerüst leicht bearbeitbar
- Glatt und flexibel: Ideal für organische Formen (Charaktere, Gesichter, Kleidung, Fahrzeuge)
- Animationsfreundlich: Durch die gleichmäßige Topologie entstehen saubere Deformationen beim Bewegen
Bekannte Verfahren
- Catmull-Clark Subdivision: Standard für Viereck-Meshes (Quads), erzeugt glatte, fast NURBS-ähnliche Oberflächen
- Loop Subdivision: Funktioniert auf Dreiecksnetzen
- Doo-Sabin: Eine weitere Variante, historisch wichtig
Beispiel in der Praxis
- In Blender heißt es einfach „Subdivision Surface Modifier“
- In Maya gibt es „Smooth Mesh Preview“
- In CAD/Rendering-Software oft Basis für High-Poly-Modelle
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