Inverse Kinematik

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Inverse Kinematik (IK) ist eine Technik in der 3D-Animation und Rigging, die es ermöglicht, ein Skelett so zu steuern, dass sich ein bestimmter Punkt (z. B. eine Hand oder ein Fuß) präzise an eine gewünschte Position bewegt, während sich die restlichen Gelenke automatisch anpassen.

-> siehe auch Forward Kinematik (FK)

IK vs. Forward Kinematik (FK)

Forward Kinematik (FK)

  • Der Animator bewegt jede Gelenkverbindung einzeln (z. B. erst die Schulter, dann den Ellbogen, dann das Handgelenk).
  • Guter Kontrollgrad, aber mühsam für natürliche Bewegungen.

Inverse Kinematik (IK)

  • Der Animator bewegt nur den Endpunkt (z. B. die Hand), und das System berechnet automatisch die restlichen Gelenkbewegungen.
  • Spart Zeit und macht Animationen realistischer.

Beispiel

Stell dir vor, du willst eine Figur animieren, die mit der Hand eine Wand berührt:

FK: Du müsstest Schulter, Ellbogen und Handgelenk manuell bewegen, bis die Hand die Wand berührt.
IK: Du ziehst einfach die Hand zur Wand, und der Arm passt sich automatisch an.

Wo wird IK verwendet?

  • Character Rigging & Animation – Erleichtert natürliche Bewegungen (z. B. Fuß bleibt auf dem Boden).
  • Videospiele – Dynamische Anpassung von Körperhaltungen an Umgebungen.
  • Robotersteuerung – Planung von Bewegungen für Maschinenarme.
  • Virtuelle Realität (VR) – Berechnet Arm- oder Beinbewegungen anhand von Controller-Positionen.
roboter animo

T


Texture

Topologie

Tracking

Transparency Map

W


WebGL

WebVR

WebXR

Weighted Normals

White Point

Wireframe

X


X-Achse

Y


Y-Achse

Z


Z-Achse

Z-Buffering

ZBrush / Software

Z-Depth

1-9


360-Grad-Rendering

3D Studio Max / 3D-Software

3D-Agentur

3D-Animation

3D-Artist

3D-Grafik-Software

3D-Koordinaten

3D-Modell

3D-Tracking

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