Maps
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In der 3D-Computergrafik werden verschiedene Arten von Maps (Texturen) verwendet, um Materialien realistischer zu gestalten. Sie steuern, wie Licht, Farbe, Reflexion, Transparenz oder Oberflächenstruktur auf einem Modell dargestellt werden.
Wichtige 3D-Maps
1. Farb-/Diffuse Map
- Auch Albedo Map genannt.
- Bestimmt die Grundfarbe eines Materials ohne Beleuchtung oder Reflexionen.
- Beispiel: Holzmaserung, Stofffarbe, Metallfarbe.
2. Specular Map
- Steuert die Intensität der Spiegelung auf der Oberfläche.
- Weiß → stark reflektierend, Schwarz → nicht reflektierend.
3. Glossy Map / Roughness Map
- Bestimmt die Härte oder Weichheit der Reflexion.
- Weiß → Reflexion weich und diffus, Schwarz → Reflexion scharf und klar.
4. Normal Map
- Simuliert feine Oberflächenstrukturen, ohne das Modell geometrisch zu verändern.
- Erzeugt den Eindruck von Vertiefungen, Rillen oder Unebenheiten.
5. Bump Map
- Ähnlich wie Normal Map, aber nur Graustufen → Höhe der Oberflächenpunkte wird simuliert.
- Weiß = hoch, Schwarz = tief.
6. Displacement Map
- Verändert die Geometrie des Modells basierend auf der Map.
- Erzeugt echte Höhen und Tiefen, nicht nur optische Täuschung wie Normal- oder Bump-Maps.
7. Ambient Occlusion (AO) Map
- Zeigt, wo Schatten in kleinen Vertiefungen oder Ecken entstehen.
- Hilft, die Szene realistischer wirken zu lassen, besonders in Kombination mit anderen Maps.
8. Opacity Map / Transparency Map
- Steuert, welche Bereiche durchsichtig oder undurchsichtig sind.
- Schwarz = durchsichtig, Weiß = undurchsichtig.
9. Emissive Map
- Bestimmt, welche Bereiche des Materials selbst Licht abgeben.
- Wird für Lampen, Bildschirme oder Leuchtschrift verwendet.
10. Reflection Map / Environment Map
- Steuert, wie stark eine Oberfläche die Umgebung reflektiert.
- Wird oft in Kombination mit Specular- oder Glossy-Maps genutzt.
Zusammenfassung
Map-Typ | Zweck |
---|---|
Diffuse/Albedo | Grundfarbe ohne Licht |
Specular | Intensität der Spiegelung |
Glossy / Roughness | Härte oder Weichheit der Reflexion |
Normal | Oberflächenstruktur simulieren |
Bump | Höhenunterschiede durch Graustufen |
Displacement | Geometrische Höhen/Tiefen erzeugen |
Ambient Occlusion | Schatten in Ecken und Vertiefungen |
Opacity / Transparency | Transparenz / Durchsichtigkeit |
Emissive | Bereiche, die selbst Licht aussenden |
Reflection / EnvMap | Spiegelung der Umgebung |