HyperNURB

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HyperNURBS ist ein Verfahren zur Unterteilung und Glättung von Polygonmodellen in der 3D-Modellierung. Der Begriff stammt vor allem aus Cinema 4D. In anderen 3D-Programmen gibt es vergleichbare Verfahren, die meist als Subdivision Surface, Subdivision oder Catmull-Clark Subdivision bezeichnet werden.

Das Prinzip ist relativ einfach: Ein grobes Polygonmodell wird durch zusätzliche Unterteilungen verfeinert und anschließend geglättet. Dadurch kann aus einem Modell mit relativ wenigen Polygonen eine weiche und detaillierte Oberfläche entstehen.

Wie funktionieren HyperNURBS?

Ein 3D-Modell besteht zunächst beispielsweise aus wenigen Vertices, Edges und Faces. Das HyperNURBS-Verfahren analysiert diese Polygonstruktur und berechnet daraus eine geglättete Oberfläche.

Vereinfacht:  wenige Polygone → Unterteilung → Glättung → detaillierte Oberfläche

Ein Würfel kann beispielsweise durch HyperNURBS in eine deutlich rundere, weichere Form umgewandelt werden. Die ursprüngliche Polygonstruktur dient dabei weiterhin als Kontrollkäfig, mit dem sich die Form bearbeiten lässt.

Wofür werden HyperNURBS verwendet?

HyperNURBS eignen sich besonders für organische und weich geformte Modelle, beispielsweise:

  • Figuren und Charaktere
  • Tiere
  • Fahrzeuge
  • Produktdesigns
  • Möbel
  • Kunststoffgehäuse
  • organische Formen
  • weiche und abgerundete Oberflächen

Gerade beim Character Modeling sind Subdivision-Verfahren sehr verbreitet, weil sich damit aus einer relativ einfachen Topologie sehr glatte Körperformen erzeugen lassen.

Damit HyperNURBS gute Ergebnisse liefern, muss die Topologie des Ausgangsmodells sauber aufgebaut sein. Ungünstig platzierte Polygone, Dreiecke oder sogenannte Pole können zu unerwünschten Beulen, Falten oder Verformungen führen.

Deshalb werden beim Modellieren häufig Edge Loops eingesetzt. Sie ermöglichen es, gezielt zu kontrollieren, wo eine Oberfläche stärker oder schwächer geglättet wird.

HyperNURBS und Detailgrad

Ein großer Vorteil ist, dass das Basismodell relativ polygonarm bleiben kann. Der Künstler bearbeitet zunächst eine einfache Geometrie und überlässt die zusätzliche Unterteilung dem HyperNURBS-System. Das erleichtert die Modellierung und ermöglicht eine flexible Anpassung der Grundform.

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