PBR-Texturen

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PBR-Texturen steht für „Physically Based Rendering“ (physikalisch basiertes Rendering). Sie werden in der 3D-Grafik verwendet, um Oberflächen möglichst realistisch und physikalisch korrekt darzustellen. Anstatt eine Oberfläche nur über ein einzelnes Bild zu definieren, werden verschiedene Texturen eingesetzt, die jeweils eine bestimmte Materialeigenschaft beschreiben.

Arten von PBR-Texturen

Typische PBR-Texturen sind:

  • Albedo / Base Color: Bestimmt die Grundfarbe des Materials, ohne direkte Beleuchtungsinformationen.
  • Roughness Map: Legt fest, wie rau oder glatt eine Oberfläche ist. Eine geringe Rauheit erzeugt scharfe Reflexionen, eine hohe Rauheit eher diffuse Reflexionen.
  • Metalness Map: Definiert, welche Bereiche eines Materials metallisch und welche nichtmetallisch sind.
  • Normal Map: Simuliert feine Erhebungen und Vertiefungen auf einer Oberfläche, ohne die tatsächliche Geometrie zu verändern.
  • Height / Displacement Map: Beschreibt Höhenunterschiede und kann für echte Oberflächenverformungen verwendet werden.
  • Ambient Occlusion Map: Verstärkt kleine Schattenbereiche, beispielsweise in Vertiefungen und Kontaktstellen.
  • Specular Map: Kann die Stärke bzw. Eigenschaften von spiegelnden Reflexionen beeinflussen, abhängig vom verwendeten PBR-Workflow.

Vorteil von PBR-Texturen

Der große Vorteil von PBR besteht darin, dass sich Materialien unter unterschiedlichen Lichtbedingungen konsistent und realistisch verhalten. Ein Metallobjekt sieht beispielsweise auch dann wie Metall aus, wenn die Beleuchtung oder Umgebung verändert wird.

PBR-Texturen werden unter anderem in Blender, Maya, 3ds Max, Cinema4D, Unreal Engine und Unity eingesetzt. Besonders bei Spielen, 3D-Animationen, Produktvisualisierungen, Architekturvisualisierungen und VFX sind sie heute ein wichtiger Bestandteil realistischer Materialerstellung.

Ein typisches PBR-Material besteht also nicht aus „einer Textur“, sondern aus einem Set verschiedener Maps, die gemeinsam das physikalische Erscheinungsbild einer Oberfläche bestimmen.

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